Mengenal Design Pattern untuk Pengembangan Perangkat Lunak
Hai semua! Semoga kalian dalam keadaan sehat dan semangat. Dalam dunia pengembangan perangkat lunak, sering kali kita menghadapi masalah yang mirip saat menulis kode. Situasi ini bisa memperlambat proses pengembangan dan menghambat kemajuan. Namun, dengan menggunakan Design Pattern, kita bisa mengatasi masalah tersebut. Lalu, apa itu Design Pattern? Simak artikel ini untuk memahami lebih lanjut.
Apa Itu Design Pattern?
Design Pattern, atau pola desain, adalah metode yang dirancang untuk membantu pengembang dalam menemukan solusi untuk masalah-masalah umum yang muncul selama proses pengembangan perangkat lunak. Pola desain ini bisa digunakan kembali dalam proyek-proyek selanjutnya. Meskipun pola desain bukanlah kode siap pakai, ia menyediakan panduan yang berguna dalam menyelesaikan berbagai masalah yang dihadapi dalam pengembangan perangkat lunak.
Manfaat Design Pattern
Setelah memahami konsep dasar Design Pattern, mari kita lihat beberapa manfaat yang bisa diperoleh dari penggunaannya:
1. Solusi yang Terbukti: Pola desain menyediakan solusi yang telah terbukti efektif untuk masalah yang sering muncul dalam pengembangan perangkat lunak.
2. Keterbacaan Kode: Dengan menggunakan pola desain, kode yang ditulis menjadi lebih rapi, terstruktur, dan mudah dibaca.
3. Efisiensi Tim: Pola desain memudahkan komunikasi dan kolaborasi antar anggota tim pengembang, sehingga meningkatkan efisiensi kerja.
Jenis-Jenis Design Pattern
Design Pattern dibagi menjadi tiga kategori utama, yaitu Creational Pattern, Behavioral Pattern, dan Structural Pattern. Berikut penjelasannya:
1. Creational Pattern (Pola Pembuatan)
Pola ini membantu dalam proses pembuatan instance atau objek. Beberapa jenis Creational Pattern meliputi:
• Abstract Factory: Mendefinisikan interface atau abstract class untuk membuat objek, tanpa menentukan sub-classnya.
• Builder: Membangun objek kompleks secara bertahap dari objek sederhana.
• Factory Method: Menetapkan interface atau abstract class untuk membuat objek, namun subclass yang menentukan jenis objek yang dibuat.
• Prototype: Membuat objek baru dengan menyalin instance prototype yang ada.
• Singleton: Memastikan suatu class hanya memiliki satu instance dan menyediakan global access point ke instance tersebut.
2. Behavioral Pattern (Pola Perilaku)
Pola ini menangani masalah komunikasi antar objek. Beberapa jenis Behavioral Pattern meliputi:
• Chain of Responsibility: Membuat rantai untuk mengirimkan request, memisahkan pengirim dan penerima berdasarkan request.
• Command: Mengubah request menjadi objek mandiri yang berisi seluruh informasi mengenai request tersebut.
• Interpreter: Mendefinisikan cara untuk mengevaluasi ekspresi bahasa atau tata bahasa.
• Iterator: Mengakses elemen dari collection object secara berurutan tanpa mengetahui representasi yang mendasarinya.
• Mediator: Mendefinisikan bagaimana objek berinteraksi dengan beberapa class atau objek lainnya untuk mengurangi kompleksitas.
• Memento: Mengembalikan keadaan suatu objek ke keadaan sebelumnya tanpa melanggar aturan.
• Observer: Relasi dependensi antara satu objek dengan banyak objek lainnya, di mana perubahan status satu objek akan diketahui oleh semua dependensinya.
• State: Mengubah perilaku objek berdasarkan kondisi internalnya.
• Strategy: Mendefinisikan family algorithm dan membuat objek dapat dipertukarkan.
• Template Method: Mendefinisikan kerangka algoritma ke dalam base class, membiarkan subclass mendefinisikan kembali langkah-langkah tertentu.
• Visitor: Menentukan operasi baru tanpa mengubah kelas elemen tempat operasi itu beroperasi.
3. Structural Pattern (Pola Struktural)
Pola ini menyelesaikan masalah pengaturan komposisi dari class dan objek. Beberapa jenis Structural Pattern meliputi:
• Adapter: Mengubah class interface menjadi interface yang diharapkan oleh client.
• Bridge: Membagi class besar menjadi dua hirarki terpisah (abstraksi dan implementasi) yang dapat dikembangkan secara independen.
• Composite: Menyusun objek menjadi structured tree untuk mewakili seluruh bagian dari hierarki objek.
• Decorator: Menambahkan perilaku baru ke objek dengan menempatkannya ke dalam wrapper object.
• Facade: Menyederhanakan interface ke dalam library atau kumpulan class, membuat subsistem lebih mudah dimengerti dan digunakan.
• Flyweight: Mengurangi beban memori dengan membuat banyak objek.
• Proxy: Menyediakan placeholder untuk objek lain.
Kesimpulan
Design Pattern adalah metode yang digunakan untuk membantu pengembang menemukan solusi dari masalah-masalah umum yang muncul selama pengembangan perangkat lunak. Pola desain ini dapat digunakan berulang kali dan mempercepat proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat tiga kategori utama dalam Design Pattern: Creational Pattern, Behavioral Pattern, dan Structural Pattern.
Jika Anda tertarik untuk mengetahui lebih banyak informasi seputar teknologi, Simak artikel lainnya di artikel NIS Group!